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8月, 2018の投稿を表示しています

【ポケットローグ】コンティニュー機能を実装中

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こんにちは。 sadakです。 コンティニュー機能を実装してます。 コンティニューすると 各種能力がダウンした状態から始まるようにしようと思ってます。 ノーコンティニューで ランキング上位を狙ってる人が 可哀想ですからね!

【リビルディング・サガ外伝】フィールドマップ

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こんにちは。 sadakです。 ニューゲーム画面⇒ オープニング画面⇒ 街画面⇒ 状態画面 までの遷移部分を作成中です。 一度つくったロジックを作り直すって きついですね。。 とはいえ ボタンの位置とかを変えたり冗長部分を改修しているだけなので 初期実装よりはペースは速いんですが。。 外伝では、街から街への移動の間に「フィールド画面」をつくります。 タクティクスオウガのフィールドマップっぽくしたいです。 これが古代リビング島のマップ(案)です。 そしてこれがタクティクスオウガのマップ あとは移動できる経路と、街やお城のアイコンを作らないとです。 タクティクスオウガみたいに マップ絵に紙のクシャクシャになっている質感を持たせたいんですが それはのちのち考えます。

ドット絵

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こんばんは。 sadakです。 少し前にドット絵かきました。 ウサギを意識したのに猫っぽくなってしまった。

既存改修か新規作成か

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こんにちは。 sadakです。 前々作「リビルディング・サガ」の続編を作成するにあたり既存ソースコードを改修しながら作成していくか 新規に作成していくかで迷っていたのですが 新規作成することに決めました。 当初は既存改修しようと思ったのですが ・1つ直すと、DB構成など入り組んだソースコード全体を修正することがしばしばあり、軽快にプログラミングできない ・lombokをいれてないので、そもそもメソッドの作り方が難解 ・既存のクラス構成に難があるものがあり、そこを改修しないと、逆に手間がかかるし、改修するとなると、全体に影響が広がる ・既存ソースコードが宝なのはかわりなく、それは新規作成で参照しつつ取り込んでいけばよい。  ・クラス間が密につながっているので、既存を適用しにくい などなど、全部同じようなことを書いていますが クラスの構成が悪いんですね。(ソースコードが汚い、とは違います) たぶん業務で組んでいるソースコードとあまり大差がないんですが オブジェクト指向のトレンドを取り込んだプログラミングだと はっきりいってゲーム制作には不向きです。 内部処理を隠蔽するためにisXXXとかenableXXとかのクラスを作っても 結局自分ひとりでつくっているので、内部で何やってるかパッ!とわからないと手間がかかるんですが、リビルディングサガのソースコードはそんなソースばかりで、内部処理なんて隠蔽しないほうがよかったんですよ。 あと、コメントたくさん書くべきでした。 すべてのソースコードを自分で実装してても、半年もたつと???です。  結局コメントが多いソースコードは悪!とかいうトレンドに騙された格好です。 自分ひとりの場合はがんがん日記感覚でコメントつけないと、なんで治そうと思ったのかも忘れてしまう。 ということで、新規作成しています。 既存のソースコードを見ながら、無駄なとことか、やりすぎなところをきれいにして、隠蔽しすぎてるコードを適度になおして……っていう感じでやってますが、やっぱ母体があるのが大きくて、ゼロから実装するよりもサクサク進んでいるような気がします(当たり前かもしれないけど) 前作は1年かかったんですが 今作は半年くらいでできればいいなと思います。 ボリューム感的にも減らします。