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10月, 2017の投稿を表示しています

【EvaliceSaga】ちょっとプレイしてみた①

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こんにちは。 sadakです。
以前、紹介したEvaliceSagaですが ちょっとプレイしてみました。


















タイトル画面です。
いい感じだあ。


















OPのシーン。
個人的には、男主人公がよかったんですが
体験版(Ver1.08)では女主人公のみ選択可能でした。

それよりも主人公選択時に得意武器を決める箇所があったんですが
勢いあまって「刺突剣」にしてしまった。
ロマサガでいうところの小剣(レイピアとか)ですよね。。

男なら黙って大剣!なのがポリシーだったのに……。


















RPGツクールで作られているみたいなんですが
昔プレイしたRPGツクール2とは一線を画す画面クオリティ(あたりまえか)


















ステータス画面。
ステータスの種類はロマサガ3っぽい。
どうやら武器には「使用回数」があるみたいだ。
GBのサガとか、サガフロンティア2みたいでいい感じ!

盾レベルがある!
FF2みたいに超重要なパラメータなんじゃないか、これ!?


















戦闘シーン。
軽く紹介動画を見たんですが
このゲーム、戦闘中に倒れると最大HPが減少するという
凶悪?なシステムがあるようでした。

宿屋に泊まったら、最大HPは回復してくれるんだろうか……。



















左下に行動順番が出ていますね。
FF10とかこんな感じだったかな。。
もう覚えていないや。。

しかし、ドット絵が素晴らしいな、これ。


















刺突剣がレベルアップ。
そう、ここで気づいた。。がーん。

でもまあ女キャラならまぁ、いいかな。

と、こんな感じ。
毎日10分くらい、ささやかな息抜きとしてプレイしていこう。
(ファイナルレター覚えるまで頑張るぞ)

【RebuildingSaga】PC88の思い出

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こんばんわ。
sadakです。

僕は80年代の中頃に生まれたんですが
小学校に上がるくらいに
我が家にパソコンがやってきたんです。











90年初頭ににスーパーファミコンが発売されましたが
初めてのソフトは、超魔界村でした。
これはこれで、死ぬほどプレイしたのですが
やはりpc88でプレイしたゲームが印象深いです。

・イース
・イース2
・イース3(最高)
・ソーサリアン
・ロマンシア

その後、pc98がやってきました。
けいえいやろう、という経営シュミレーションは
めっちゃやりましたね。

このころには、スーファミのソフトでも
ストーリー性のあるRPGがでてきました。
いわゆる勧善懲悪でない、いろいろと学ばされる複雑なストーリーのRPGですね。

個人的には
ゲームボーイのサガや、ロマンシングサガのような
コミカルなキャラクターの単純なRPGが
好きだったんですけど。
(まぁサガは単純ではないかも。。)
やっぱり複雑な物語系のゲームと色々やりました。

バハムートラグーンや
ライブアライブなんてのは
もう完全にフェイヴァリットです。

FFは、やっぱり6派ですね。
ロックとレイチェルのストーリーなんて
もう、そりゃあ、参りましたよ。

おそらく、なんですが
すべからく、80年代のゲーマー世代は
人生の大事なことの多くを
ゲームから得ている部分があるんではないかと思います。

正義感だとか、そういうものは
再放送の水戸黄門からも得ましたけれど
やはり、ゲームから、情操教育されているのではないでしょうか。


僕はRebuildingSagaを作りましたが
意識的に『やや粗め』のゲームバランスに
しています。
もちろん、ありえないゲームバランスに
なってるとこはダメですが
『軽々しく攻略できない』ように
意識的に調整しています。

なんでかっていうと
人生って軽々しくないし
死ぬほど頑張って努力しても
どーにもならないことがあるからです。
ただ、相当な努力をすれば
イーブンくらいにはなる。

マンガみたいにヒーローにはなれないけど
食らいつくくらいはできるぜ!っていうね。
僕はそれをpc88のゲームから学びました。
(ロマンシアから)

そして、これは自分宛の
メッセージでもありますが
リビング島で散歩をすると

『失敗してメソメソしたっていいことないぜ!』
とか、そういう『癖のある』励ましをい…

【RebuildingSaga】攻略wikiを作ってみました。

こんばんわ。
sadakです。

今日はプライベートでいろいろとやることがあって
開発とは別の作業していたのですが……。

ユーザ様からいくつかディープダンジョンのご指摘をもらいまして
既存不具合修正・改善ということでいくつか対応させて頂きました。

また、別件ですが
どうもエラーレポート処理がうまく動作しないようで
解析致します。

それはそうと
昨日、ほんの思いつきで
RebuildingSagaの攻略Wikiをつくりました。

リビルディング・サガ(RebuildingSaga)攻略wiki

自分で作ったのかよ! とツッコまれそうですが
いままでGooglePlayで質問があった内容などを
どこかにまとめてたいと思っていました。
なので、実質的には攻略wikiというよりは、説明書みたいなものですね。


今後、誰かが追記してくれれば
よいゲームの説明書(マニュアル)ができるなーと思い
wikiという形式に落ち着きました。

たぶん、メンバー登録?をすれば
誰でも更新できるので、ユーザの皆様、攻略情報に追記して頂けると幸いです。

さしあたり
・ゲームの基本的な説明(GooglePlayのコピー)
・キャラクター
・アイテム(店で買えるもの)
・古代遺物
・マップ
あたりは載せておきました。

今後、更新する予定は未定です。。


さて。
ちょっと、いろいろと勉強しなきゃいけないことがあるのですが
モノを覚えるのって大変ですね。

最近では暗算もニガテになってきました。
年齢のせいかなあ、と思いましたが、そもそも普段、暗算をしていないからですよね。。
(足し算とかもExcelでやっちゃいますからね)






【RebuildingSaga】 「フリーゲームおすすめ.com」様にてレビューが公開されました! 

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こんにちは。
sadakです。

Version62.0を公開しました。

久々の大型アップデートとなっています。



ところで、フリーゲームおすすめ.comさまのサイトにて
RebuildingSagaのレビューが公開されました!!

http://フリーゲームおすすめ.com/

RebuildingSagaのレビュー記事


























精霊術士のレナが幼女と解釈されているようですがw
タウ編のレビューになっています。
ありがとうございました!!!


さて……。

寝ます。。


【RebuildingSaga】ディープダンジョン的なものを実装しました。

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こんばんわ。
sadakです。

今週はいろいろと実装しました。



















古代遺物を新規にいくつか追加しました。
平たく言えば、各キャラクターの最強装備的なものを追加しています。
また、高額で売れるアイテムも追加しています。




















新規ダンジョンは探索完了は多分できません。
その前に殺されてしまうからです。
ニュアンスとしては
ディープダンジョン的なものを実装しました。
古代遺物集めがし易いダンジョン設計になっているかと思いますが
難易度はちょっとありえない感じになっています。





















モンスターもよく見てもらうとわかるように
ニャオボクサーのHPが5000を超えています。
過去に登場したザコモンスターも
かなりいい感じに強化することが出来ましたので
楽しんで全滅されてください。

現在、テスト中で、リリース版で
新しく作ったイベントが正常に発火でき
正常終了できたことを確認してからのリリースとなります。

たぶん今週中くらいにはリリースできます。


で、今後の開発ですが
あと3~4か月は大きな機能追加は出来ません。
ちょっとほかにやることがあるのです。

不具合修正は、すぐに行っていきたいと思いますが
新規機能の要望は当分見送らせていただきます。

大変申し訳ございませんが、何卒、ご理解のほどをお願い致します。


とはいえ
ユーザ様からご指摘のあった
古代遺物収集リスト(アイテム図鑑的なもの)はちょっと作りたい……。

まぁ、今後はちょっと開発スピードが鈍化します。
すみませんが、よろしくです。




【RebuildingSaga】またまた中国のユーザ様が……

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こんにちは。
sadakです。

またまた中国のユーザ様が
イラストを描いてくれました。









古代剣を使うイサトというキャラクターです。









このパーティの一番下にいるキャラクターですね。

イサトは力が弱いけど、術の力が強いという
設定だったんですが、なかなか弱めのキャラクターになりました。
ただ、鍛えまくると、使えると思います。
難点は強い武器があまりないことかな。。

rebuildingsagaですが
中国語版は5000ダウンロードを突破したようです。
広告収益はほとんどないんですけど
まあ、そのあたりはあまり触れないようにしておきましょう。
なにはともあれ、多くのユーザに
rebuildingsagaを楽しんでもらえているようです。

イラストを描いてくれた方に
下のドット絵をプレゼントしました。





久々にドット絵を打ちましたが
おとろえているなーという感触。

でもま、気持ちですからね。
僕はとても嬉しかったです。
イラストを描いてくれて。

アプリを作ったことで
思いがけない交流が出来て良かったです。
アプリ作りは大変だったし
全然儲からないなあ、なんて思うこともありますが
こういうことで報われたと感じながら
幸せな気分で今日も眠ります。



【RebuildingSaga】なぜなぜ分析

こんばんわ。
sadakです。

このたび
RebuildingSagaが
デグレードしました。

仕事柄、デグレードという単語を聞くと
一瞬フリーズして過去のトラウマにより
テンションが5グラムほど悪化するのです。

まさか、自分の開発してるアプリでも
起きるとは……。
テンションがだいぶ下がってしまいました。
おかげで、今日の仕事は忘れるために
もの凄い集中できた気がします。

で、デグレードといえば
なぜなぜ分析をしなければならない。(師匠の教え)

まぁ、なんでデグレったのかを
分析していけって事なんですが
これが大嫌いな作業なんです。

最後には
『僕の能力不足ですよ!』みたいに
なってしまうことも請け合いなのですが
ともあれ、なぜなぜ分析は大事です。

てことで、なぜなぜ分析します。

1 なんでデグレードした?
ユーザ様から『仲間にした街以外でも仲間をはずせるようにしたい』という要望があり、仲間をはずす画面の表示条件から、『この街で雇った仲間か?』という判定をコメントアウトした。しかし、この判定はストーリー進行中に『仲間をはずしてはいけない』という条件に深く関わった判定であり、安易に消してしまったことにより、デグレードが発生した。

2 なぜ試験で検出できなかった?
ユーザ様からの指摘は、最終章ですべてのストーリーをクリアしたあと、ラスボスへ挑む際に仲間をはずすためだけに、街を行き来するのが面倒くさいという要望であると拡大解釈してしまい、最終章かつすべてのイベントをクリアしたあとのデータでの確認しかしていなかった。

3 なぜ拡大解釈した?
そもそも、仲間をはずす画面ではマスタから『イベント進行中に仲間からはずせないキャラクター』を取得し、判定している処理があった。しかし、この判定は『その街ではずせる仲間』に対してループ処理をしており、たとえば、仲間にした街でない場所である場合は、有効とならなかった。(問題となったコメントアウトをすると、マスタによる判定が機能しないようなつくりとなっていた。)
そのことに気がつかなかった。

4 なんで気づかなかった?
う……。

5 そもそも、仲間をはずすケースはストーリー進行中もあるわけで、当然想定されることなのでは?
う……。

6 水平展開した?
う……。
す、すいへいてんかいは、、不要です。

7 その根拠は? 同様の不具合がひそんで…