こんばんは。 sadakです。 設計ってだいじですね。 道具の画面と、キャラクターの装備画面が ほとんど同じレイアウトだったので 共通化できる!と思い、実装を進めていったら 『すでに装備しているアイテムは選択中にしないと』とか 『表示されるアイテムはキャラクターが装備できてかつ装備数が所持数よりも少ない場合』など 共通化ができない箇所があることがわかり 画面毎の判定処理を入れてたら、ぐちゃぐちゃになってしまった。 無理な共通化はあれほど戒めてきたはずなのに。。 ■道具画面 ■装備選択画面 戒めとして、以下を書いておく。 ・初期実装は共通化するな(面倒でも同じ画面の部品を持ったクラスをコピーしろ) ・実装し終えてから、リファクタリングで共通化を検討しろ ・もしくは共通化はするな。正しく動いてるならいい。優先度最大なのは『正しい機能を神速でリリースすること』だと肝に銘じろ ・迷ってるなら次の機能実装へいけ。時間の無駄だ。休日の一時間は平日の三時間だと思え。 ・いつまでステータス画面に手間取ってるんだ。早くシナリオとドット絵を作れ。 まあきちんと設計をすればいいんですけど 時間がもったいなくて 実装しながら仕様を決めているのが悪と言えば悪なのかも。 ただ、週末実装、平日テスト&バグ出しの日々だと、設計してる時間が中々とれず。。 よし。 来週末またがんばろう。