【RS外伝】共通化の甘い罠
こんばんは。
sadakです。
設計ってだいじですね。
道具の画面と、キャラクターの装備画面が
ほとんど同じレイアウトだったので
共通化できる!と思い、実装を進めていったら
『すでに装備しているアイテムは選択中にしないと』とか
『表示されるアイテムはキャラクターが装備できてかつ装備数が所持数よりも少ない場合』など
共通化ができない箇所があることがわかり
画面毎の判定処理を入れてたら、ぐちゃぐちゃになってしまった。
無理な共通化はあれほど戒めてきたはずなのに。。
■道具画面
■装備選択画面
戒めとして、以下を書いておく。
・初期実装は共通化するな(面倒でも同じ画面の部品を持ったクラスをコピーしろ)
・実装し終えてから、リファクタリングで共通化を検討しろ
・もしくは共通化はするな。正しく動いてるならいい。優先度最大なのは『正しい機能を神速でリリースすること』だと肝に銘じろ
・迷ってるなら次の機能実装へいけ。時間の無駄だ。休日の一時間は平日の三時間だと思え。
・いつまでステータス画面に手間取ってるんだ。早くシナリオとドット絵を作れ。
まあきちんと設計をすればいいんですけど
時間がもったいなくて
実装しながら仕様を決めているのが悪と言えば悪なのかも。
ただ、週末実装、平日テスト&バグ出しの日々だと、設計してる時間が中々とれず。。
よし。
来週末またがんばろう。
sadakです。
設計ってだいじですね。
道具の画面と、キャラクターの装備画面が
ほとんど同じレイアウトだったので
共通化できる!と思い、実装を進めていったら
『すでに装備しているアイテムは選択中にしないと』とか
『表示されるアイテムはキャラクターが装備できてかつ装備数が所持数よりも少ない場合』など
共通化ができない箇所があることがわかり
画面毎の判定処理を入れてたら、ぐちゃぐちゃになってしまった。
無理な共通化はあれほど戒めてきたはずなのに。。
■道具画面
■装備選択画面
戒めとして、以下を書いておく。
・初期実装は共通化するな(面倒でも同じ画面の部品を持ったクラスをコピーしろ)
・実装し終えてから、リファクタリングで共通化を検討しろ
・もしくは共通化はするな。正しく動いてるならいい。優先度最大なのは『正しい機能を神速でリリースすること』だと肝に銘じろ
・迷ってるなら次の機能実装へいけ。時間の無駄だ。休日の一時間は平日の三時間だと思え。
・いつまでステータス画面に手間取ってるんだ。早くシナリオとドット絵を作れ。
まあきちんと設計をすればいいんですけど
時間がもったいなくて
実装しながら仕様を決めているのが悪と言えば悪なのかも。
ただ、週末実装、平日テスト&バグ出しの日々だと、設計してる時間が中々とれず。。
よし。
来週末またがんばろう。