既存改修か新規作成か

こんにちは。
sadakです。



前々作「リビルディング・サガ」の続編を作成するにあたり既存ソースコードを改修しながら作成していくか
新規に作成していくかで迷っていたのですが
新規作成することに決めました。

当初は既存改修しようと思ったのですが
・1つ直すと、DB構成など入り組んだソースコード全体を修正することがしばしばあり、軽快にプログラミングできない
・lombokをいれてないので、そもそもメソッドの作り方が難解
・既存のクラス構成に難があるものがあり、そこを改修しないと、逆に手間がかかるし、改修するとなると、全体に影響が広がる
・既存ソースコードが宝なのはかわりなく、それは新規作成で参照しつつ取り込んでいけばよい。
 ・クラス間が密につながっているので、既存を適用しにくい

などなど、全部同じようなことを書いていますが
クラスの構成が悪いんですね。(ソースコードが汚い、とは違います)

たぶん業務で組んでいるソースコードとあまり大差がないんですが
オブジェクト指向のトレンドを取り込んだプログラミングだと
はっきりいってゲーム制作には不向きです。

内部処理を隠蔽するためにisXXXとかenableXXとかのクラスを作っても
結局自分ひとりでつくっているので、内部で何やってるかパッ!とわからないと手間がかかるんですが、リビルディングサガのソースコードはそんなソースばかりで、内部処理なんて隠蔽しないほうがよかったんですよ。

あと、コメントたくさん書くべきでした。
すべてのソースコードを自分で実装してても、半年もたつと???です。
 結局コメントが多いソースコードは悪!とかいうトレンドに騙された格好です。
自分ひとりの場合はがんがん日記感覚でコメントつけないと、なんで治そうと思ったのかも忘れてしまう。

ということで、新規作成しています。
既存のソースコードを見ながら、無駄なとことか、やりすぎなところをきれいにして、隠蔽しすぎてるコードを適度になおして……っていう感じでやってますが、やっぱ母体があるのが大きくて、ゼロから実装するよりもサクサク進んでいるような気がします(当たり前かもしれないけど)

前作は1年かかったんですが
今作は半年くらいでできればいいなと思います。
ボリューム感的にも減らします。
主人公は4人でなく3人+最終章 くらいにしようかなと(ノってきたら増やします)

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